无论如何,相对大量的研究已经检查了这种联系

在手机游戏依赖性和心理健康结果之间。这是因为到目前为止,没有继续设计主要针对蜂窝娱乐依赖性的度量。在文献中,有问题的移动电影游戏已被描述为一种现象,在此期间,客户非常依赖蜂窝网络游戏,并且无法在相当长的一段时间内就持续享受游戏乐趣(5)。在线游戏功能障碍(IGD)的早期实验通常集中在台式笔记本电脑或计算机确定的常见在线游戏成瘾上。但是,最新调查表明, ์าสิโนออนไลน์to 不同的在线习惯(6)。最重要的是,尽管手机视频游戏的习惯与互联网休闲习惯上的常规台式个人计算机有些相似,但仍然存在明显的差异。特别是蜂窝视频游戏具有便携性,即时性和可访问性(7)的特点,这可能会增加上瘾的行为设计的可能性,从而加剧精神健康状况。随着蜂窝技术的迅速增强,许多功能的台式个人计算机已转移到ipad和智能手机之类的蜂窝产品上,这对于活动应用程序是非常常见的情况。单元电影视频游戏通过在线蜂窝设备咨询一个或多个游戏者所玩游戏的名称。当可以免费下载这些在线游戏时(例如“免费游戏”,它虽然免费,但潜在客户为增加的功能付费)尤其受用户欢迎。最新的中国网络信息与事实中心’的(CNNIC)报告显示,移动在线游戏的增长费用已达到9.6%,而青少年是主要的用户团队(两个)。与文化的大多数部分相比,青少年由于其心理和发育特征,易于携带的系统可轻松访问在线以及对细胞游戏的积极期望(三),更倾向于与在线相关。

游戏动机的累加效应与抑郁症有关

该指数除以典型偏差,其中–一个SD是很少出现心身体征或症状的临界点,+一个SD是很多心身适应症的减少量,而中间组则被归类为中等程度的心身体征和症状。我们创建了一个二分变量,具有少数至中度的体征或症状(= 0)和许多体征或症状(= 1)。使用Pearson的chi-sq分析了人口统计学知识。我们使用Spearman的rho来确定年龄之间的相关性,交往,体重指数,体育锻炼,父母的分娩国家,SES,游戏时间,游戏动机以及抑郁,肌肉骨骼和心身迹象。 Cramer的V习惯于分析名义信息。利用多元二元logistic回归分析来调查工作日和周末的互联网游戏时间,游戏动机以及他们与抑郁,肌肉骨骼和心身体征的关系。为了检查游戏动机和花时间的游戏的合并结果,最终通过结合两种数量的游戏动机(最终结果是中等/较高的娱乐/社交和较小的令人兴奋/社交;较低的中等/中等)来创建了几种不同的六象限产品需求/地位和来自客户/位置的大量需求;中小逃亡和大逃亡)在这3个时间中,所有时间都花费在游戏上(≤2小时,>2–5 h, and >5小时)。在针对年龄,性交,BMI,体力活动,母亲和父亲的开始年龄以及SES进行了调整的三个独立的单变量分类二元logistic回归分析中对6象限设计进行了分析,以研究与抑郁症,肌肉骨骼和心身体征的相关性。在P确定了所有支票的大量金额<0.05,并使用IBM SPSS Figures(版本20和22)(IBM Corporation,Armonk,NY,USA)进行分析。

分开每月或每周的常规游戏量

以及每天进行数小时的游戏(使用时间的游戏),因为这些步骤在总体健康变量方面可能有所不同,这似乎是合理的。花在游戏上的时间与抑郁,肌肉骨骼和心身症状有关。然而,在多变量分析中,尚未发现游戏频率的关联,这支持了我们的预期,即根据游戏时间的计算方式,可以发现不同的结果和有害影响。由于表IV和V.V中的引用,我们将未参加比赛的个人归类为非玩家,并利用了该团队。在工作日游戏者中发现了抑郁,肌肉骨骼和心身症状和症状的最高概率,而在周末游戏者中则没有那么明显,这表明在将来的调查中应该将工作日和周末游戏区分开。不区分这些因素可能会得出假的结论,这可能部分地澄清了先前分析得出的矛盾结果。此外,在过去关于游戏和健康变量的矛盾结论中,很少研究游戏动机和游戏时间的混合结果。抑郁,肌肉骨骼和心身适应症的可能性最高的是工作日的玩家,特别是那些追求高逃逸的人动机和不正常的游戏时间(即每天游戏时间超过5小时)。此外,在积极动机推动下的人们中,与游戏中的疾病相关的时间消耗游戏具有巨大的价值,而在不利动机中,花费足够的时间消磨游戏时间并不重要。

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