实用的战争游戏标题对他们的个人造成附带伤害

粉红十字架被认为是视频游戏制造商更积极地嵌入和审视战争规则的方式,例如通过惩罚杀死平民的玩家或施加酷刑来获取信息的行为。尽管如此,在电影视频游戏中以更复杂的方式探索战争的尝试通常会遭到媒体的批评。似乎该行业无法 ทางเข้า超级插槽 获悉。深知十字路口建议采取简单化的替代办法,例如与在屏幕上显示“电子游戏”的实际日常生活战斗程序相抵触,未能达到表现的玩家进行对抗,深红十字会建议电子游戏必须建立可以开放的区域,以反映战争的现实,再加上可能是当代战场的道德雷区。军用视频游戏通常确实远离平民的形象,并远离战争会造成平民“附带损害”的任何感觉。在真实存在的情况下,信息通过平民死亡将战争带入客厅。但是游戏通过确保平民不在战场上来停止争议的测试。在最近的《义务电话:时尚战争3》中,参与者正用坦克,重型武器在巴黎的街道上战斗,不可避免地会导致建筑物的广泛破坏。却没有’在这个虚构的巴黎上没有任何平民,没有明显的附带损害。更成问题的可能是电子游戏中审讯和酷刑的位置。酷刑对于Tale和大型游戏(包括《与使命召唤:黑色行动》和Splinter Mobile Conviction)均不可或缺。玩家只有打破真实的战争规则,才能获得任务关键信息,从而解开叙事。创造游戏标题的目的是确保快速可靠地提供关键任务信息和事实–游戏的信息是显而易见的,尤其是审讯和酷刑对于这种更高的利益是富有成效的和合理的。

知识确定,尤其是关于网络游戏的知识确定

自决原则(SDT),最初由Edward Deci和Richard Ryan设计于19世纪70年代。该理论继续应用于视频游戏,但除了教育和学习,公司和体育等行业以外,作为一种理解的方式,它鼓励人们采取特定的行动和行为方式。3驾驶的重要特性–自治,精通和客观–可能有助于阐明为什么Fortnite的玩家会热情而不是上瘾。自治自我约束的意愿;不是本质上是为了公正,而是为了获得选择的自由。玩家可以轻松地以自己的特定方式进行这项运动,并从您的工作经验中获得极大的满足感。例如,专注于“团契”(一种关于比赛社交性质的美学)(游戏者表达情感反应)的玩家,可能几乎没有什么收获的承诺,因为他们的满足感仅仅是源于与其他许多人的烦恼。有些人可能会受到鼓舞来获得收益(“问题”美学),而另一些人可能会因为幽默和滑稽动作而取悦队友和对手(“表达”美学)。 Fortnite提供了各种方法和目标,可确保玩家获得刺激和愉悦的体验。精通进步和提高参与能力的愿望。 Fortnite的可靠更新(或“季节”)为玩家提供了与玩家交流的新功能,更重要的是,创造了新的技术。举例来说,体育地图的重新配置将使玩家能够在新环境中进行观察和竞争。新的武器和东西,包括喷气背包,归巢火箭发射器和“ s汁”,表明不同的技术在节拍中必不可少,这将带来新的陷阱和好处。新功能会定期检查参与者对游戏的掌握程度-至关重要的动力驱动力。

目的想要使某些事物有意义的渴望

前进,只得到一名参与者。随着互联网游戏成为传统中更大更重要的组成部分,这一点变得越来越重要。志趣相投的好朋友和社区聚集在数字世界中,参加“享受”。网上人物(“彩带”,“ YouTube频道”,“视频记录器”)在网上报告游戏玩法,就像使娱乐和娱乐变得不同一样。与游戏相关的YouTube频道(例如Ali-A)在非常关键的游戏展品中惊人地吸引了众多关注者和数十亿在线视频。科学研究估计,到2021年,世界各地的游戏本地社区今天将达到约207亿人口。动机概念是一种非常有用的方法,可以阐明玩家从游戏知识中脱颖而出,并使我们能够了解为什么他们坚持享受,而不是他们参与的活动和时间。自我解决的原则开启了视频剪辑游戏“习惯”的讨论,从更广泛的角度来看待视频游戏-主动玩游戏可以满足人们的标准需求。但是,麦克格纳加尔(McGonigal)的原则确实应该向真实的地球发出警告:它确实应该在满足人类需求方面提高其活动性。就像Fortnite一样,``对话''通常是一个非营收性的媒体组织,我们需要听众来资助我们的模型,以便根据证据为您提供精确的细节。每月定期捐款是您指导我们的最有效方法。每个礼物都是可扣税的。

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