净游戏成瘾与各种有害结果有关

心理后果包括下一个:牺牲真正的生活方式,其他消遣,休息,工作,学习,社交和社交活动,33-40对游戏的痴迷和缺乏日常生活中的互动,四十缺乏重点,33,四十二的攻击性和敌意,四十二,紧张,33功能障碍的应付能力,33,44,45较差的教学成绩,38,46的口头记忆问题,47以及良好的记忆力和孤独感较低。八另外,在许多实验中已经发现了心身后果。这些与睡眠,41,四十七次发作,四十九次发作和心身问题有关。33 สล็อตออนไลน์ 需要认真对待网络游戏问题,因为它们能够以多种方式对人产生负面影响。网络游戏习惯实际上是一种行为困境,已经通过各种方法进行了分类和表述。正如格里菲斯(Griffiths)概述的那样,13生物心理社会过程导致了成瘾的发展,例如万维网游戏成瘾,其中包括随后的因素。首先,动作是突出的(该人沉迷于游戏)。第二,个人使用行为来改变他们的情绪(即,游戏被用来逃避真理或产生欣快感)。第三,宽容的发展(个人越来越需要更多的时间来感受到完全相同的效果)。第四,停止行为时会出现退缩标志(当人们无法享受时,他会感到焦虑,沮丧和烦躁)。第五,人与人之间和人与人之间的冲突是行动的结果(人的恋爱关系,工作和爱好存在问题,禁欲的良好结果不足)。最终,行为停止后,个人的折磨就会复发(他们重新开始游戏)。13

最近,有关网络游戏习惯的调查

除了质量外,每个数量都更大。关于游戏习惯的探索可以追溯到1983年,当时第一份报告提出,视频游戏成瘾是学生的一个难题。17此后不久,肖顿(Shotton)发表了关于游戏依赖性的主要实证研究,18取决于年轻人的自我报告。声称自己被“迷上”了网络游戏的男性游戏玩家。早期的科学研究缺乏用于评估游戏依赖性的标准化心理测量设备。19即便如此,研究20也表明,自学与标准化行为相关。接下来,从1990年代开始进行了更多的科学测试,首先根据精神疾病诊断和统计手册(DSM)第3版和第4版中规定的病理性赌博标准评估游戏习惯。21虽然等效,但不会出现病理性赌博和异常博弈。而使用确切的临床照片,有人认为利用病理性赌博的诊断条件来诊断病理性博弈仅是对强迫症的使用和专注,而不是真正的精神病理学。22在2000年代,即使出现了依赖网络游戏的实验,网络视频游戏也逐渐变得广为人知。因此,由于不接受异常游戏并因此受到污名化可能会增加习惯和有问题的参与度。在某种方式。下一个发展中的问题是,欧洲恰巧建立了专门的补救中心和配套服务(包括德国美因茨的行为成瘾门诊诊所)。

新世纪的万维网游戏成瘾实验

声称的患病率估计值范围很广,从德国的0.2%25,26到韩国青少年的50%不等。27估计值的差异是由于各种概念化,各种测量工具以及所应用的不同临界值所致。甚至在许多样本(幼儿,青少年,游戏玩家)和文化中计算出不同的构造(“网络游戏依赖性”,“依赖性”,“有问题的”和“异常享受”)。对于大多数科学研究而言,自我经验已得到应用,这使可信度和有效性成为潜在的潜在分析方法。28然而,研究20表示自我预后与依赖行为的标准化行为相关,这表明该人的挑战观念可能是在全世界的东南亚国家,互联网游戏习惯的破坏性影响已导致政府和福利治疗提供者认真考虑该问题,并制定了一系列措施来控制和缓解该问题。在韩国,在线游戏习惯被视为社区福祉的重大隐患29,并且被诊断出具有网络习惯的儿童中有多达24%的儿童住院。30在日本,日本政府已通过网络安全审查来承认这一问题。教育部已经引发了“禁食营地”的发展,在这里,如今完全摆脱技术落后的人们,都在帮助那些从网络和游戏依赖中挣扎的人们。31有人指出,在线市场的上层渗透率和对社会的接受程度较高。博彩是博彩困难的最高发生率32,部分概述了东南亚国家/地区报告的高博彩费用。随之而来的是,有充分的理由认为社会内部对过度游戏的接受度越低,游戏者参与该活动的专业技能(而不是更少)的苦恼就越大(可能会增加挑战的观念)。

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