按月或按周划分游戏数量

一天要进行数小时的游戏(时间投入的游戏),因为这些指标可能会因您的健康状况而异。游戏时间与抑郁,肌肉骨骼和心身症状有关。但是,在多变量分析中,尚未发现游戏频率的关联,从而支持了我们的期望,具体取决于游戏的方式 lsm99 衡量时间,可能会暴露出各种结果和不利后果。我们对没有 ’t扮演非游戏者,并在表IV和V.V中雇用该组作为参考。在平日的游戏者中观察到抑郁,肌肉骨骼和心身症状或症状的最高概率,而在狂热的游戏者中则不那么明显,这表明在潜在的研究中应将平日和周末的游戏划分。不区分这些因素可能会产生假的结论,这可以部分描述早期勘探中相互矛盾的最终结果。同样,在先前与游戏和健康变量矛盾的结果中,很少有人研究游戏动机与游戏时间的综合结果。抑郁,肌肉骨骼和心身症状的最佳机会是平日热衷于游戏的玩家,尤其是表现出色的人寻求最佳的逃避动机,并进行长时间的游戏(即每天进行超过五个小时的游戏)。此外,在动机良好的个人之间,花时间进行游戏对于身体不适和健康状况具有更重要的意义,而在消极动机中,花时间进行游戏并不那么重要。

享受在线笔记本电脑或计算机或网上其他娱乐活动

人们被问到:“在最后三个月中,您有多频繁经历过以下指标:一个)肩膀/颈部疼痛。 2)背部/臀部的痛苦; 3)手/膝盖/腿/脚趾是否痛苦?’的替代反应如下:从不(= 0);很少(=一个);经常(= 2);通常(= 3);始终(= 4)。在关于肌肉骨骼疼痛适应症的问题中,内部规律性(Cronbach'sα)为6.8。使用这种测量方法已在较早的文献中有所记载(39,40)。开发了一个总索引,范围为0到12个因子。根据常见偏差对指数进行划分,其中–一个SD是少数肌肉骨骼症状的减少阶段,+ 1 SD是临界值。对于几种肌肉骨骼症状和体征,以及中间组被归类为中等数量的肌肉骨骼体征。我们还建立了一个二分变量,具有极少数到中等的体征(= 0)和许多体征或症状(= 1)。在青少年中,它具有发怒的脾气以及至少4种其他症状,例如睡眠障碍,无价值感或内感,注意力不集中,体重减轻或成就/饥饿感,疲惫或缺乏电力和自杀观念。有人被问到:``在过去三个月中,您多久经历一次下一个症状?一)头痛;二)腹部疼痛;三)紧张情绪; 4)刺激的情绪;五)睡眠并发症”。反应选择最终如下:几乎没有(= 0);很少(= 1);有时(= 2);通常(= 3);通常(=四个)。心身适应症问题的内部一致性(克朗巴赫α)为0.75。事先记录了测量的使用(39,四十)。产生了一个总索引,选择了0-20个详细信息。

游戏动机的加性影响最终与抑郁症有关

该指数除以正态偏差,精确地是–1 SD是几个心身指标的分割位置,+一个SD是许多心身指标的分割位置,并且中间团队被归类为使用中等心身适应症的数量。我们创建了一个二分变量,其中指标的数量为中(0),指标为1(= 1)。人口统计信息最终通过Pearson的卡方分析。我们应用了Spearman的rho来找出年龄,性交,BMI,实际体育锻炼,爸爸妈妈的分娩状态,SES,游戏时间,游戏动机以及抑郁,肌肉骨骼和心身指标之间的相关性。 Cramer的V习惯于分析名义信息。多变量二元logistic回归分析已用于研究工作日和周末的净游戏时间,游戏动机及其与抑郁,肌肉骨骼和心身症状的关系。为了研究游戏动机和时间消耗游戏的综合结果,通过将每个游戏动机的2个量(高娱乐性/社交性,低愉悦性/社交性,中小度)结合起来,创建了三个独立的四象限设计需求/站立和重要的需求/位置;中小逃生和大逃生)以及花在游戏上的三个时间水平(≤2小时,>two–five h, and >五小时)。该6象限版本最终进行了3个独立的单变量分类二值Logistic回归分析,这些回归因年龄,性交,BMI,实际体育锻炼,父母的开始状态和SES而改变,以研究与抑郁症,肌肉骨骼和心身疾病的关系指示。所有检查的重大金额设置为P<0.05,并使用IBM SPSS Data版本20和22(IBM Corporation,Armonk,NY,美国)进行了分析。

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