将月份或每周的游戏数量分开

每天几个小时的游戏(时间投入游戏),因为它似乎合理于这些措施与您的健康变量有所不同。使用时间使用的游戏与抑郁,肌肉骨骼和心理症状有关。尽管如此,在多变量分析中,没有针对游戏频率发现的关联,支持我们的期望,这取决于游戏 lsm99 测量时间,各种结果和不良后果可能很好地暴露。我们归类为没有的个人 ’T扮演非游戏玩家,并使用该组作为表IV和Andv.v中的参考。在平日游戏玩家中观察到抑郁,肌肉骨骼和心理迹象或症状的最高概率,并且在周末Avid游戏玩家中显而易见,表明工作日和周末游戏应该分为潜在的研究。这些因素之间的区别可能会带来虚假的结论,这可以部分地描述早期探索的矛盾最终结果。此外,在博彩和健康变量的前矛盾结果中,游戏和游戏时间的组合结果并不经常调查。抑郁,肌肉骨骼和心身迹象的最佳机会位于平日游戏玩家,特别是执行的人顶级逃生动机并放在极限的时间游戏(即每天播放超过五个小时)。此外,在受良好动机驱动的个人之间,花时间与健康和健身有关的时间具有卓越的意义,而一些时间投资游戏的负面动机不太重要。

在网上享受在线笔记本电脑或电脑或其他娱乐

被问到个人,“整个最后三个月的频率如何遇到以下指标:一个)在肩膀/颈部期间疼痛; 2)从后面/臀部痛苦; 3)手/膝盖/腿/脚趾痛苦?'反应替代品如下:从未(= 0);很少(=一个);经常(= 2);通常(=三);总是(= 4)。在肌肉骨骼ACHE适应症的问题中的内部规则(Cronbach的α)是0. XIXTY八。使用此测量已提前记录(39,40)。求和指数是开发的,范围为0-12个因素。该指数基于常见的偏差,其中-ONE SD是少数肌肉骨骼症状的缩短阶段,+ 1 SD是几种肌肉骨骼症状和症状的截止,以及中间组被分类为获取中等量的肌肉骨骼标志。我们还建立了一种二分的变量,少数往媒体标志(= 0),许多迹象或症状(= 1)。在青少年和青少年,它含有刺激的脾气,伴随着至少4个其他症状,例如睡眠障碍,毫无价值或内疚感,焦点紊乱,减肥或实现/饥饿的障碍,疲惫或缺乏电力和自杀意见的感觉。已经被问到了,“过去三个月的频率有多久经历了下一个症状?一个)头痛;二)腹部疼痛;三)紧张的情绪; 4)刺激的情绪;五)睡眠并发症'。反应选择结束如下:几乎没有(= 0);很少(= 1);有时(= 2);通常(= 3);通常(=四)。内部一致性(Cronbach的α)来自心身迹象问题的问题为0.75。预先使用测量的使用(39,49)。使用0-20个细节进行了求和指数。

博弈动机的添加剂影响最终隶属于抑郁症

该指数除以正常偏差,正常偏差,究竟在-1 SD是耦合心理族指示器的切片关闭位置,+一个SD是许多心理学指标的切片,以及中间团队被分类为使用媒体心理迹象的数量。我们制造了一个二分的变量,介质指标数量(= 0)和几个指标(= 1)。德国信息监测信息结束了与Pearson的Chi-Square分析。我们应用了Spearman的Rho,以了解年龄,性交,BMI,实际体育锻炼,爸爸和妈妈的交付,SES,游戏时间,游戏动机和抑郁,肌肉骨骼和心身指示剂之间的相关性。 Cramer的V习惯于分析名义信息。多元逻辑回归分析已被利用在平日和周末,游戏的动机以及与抑郁,肌肉骨骼和心理症状的关系研究。为研究游戏和时间消耗的动机的综合结果,通过将每种单独动机的2多种用于游戏(高中娱乐/社会和低令人愉快/社交;中小型媒体来创造三个单独的六象限设计。需要/站立和显着的需求/位置;最小中等逃逸和大逃生)以及花游戏的三个时间(≤TWOH,>two–five h, and >五h)。 6象限的版本最终分析了3个单独的单变量分类二元逻辑回归,改变年龄,性交,BMI,实际体育锻炼,妈妈和爸爸的开始状态,以及SES调查抑郁症,肌肉骨骼和心理术的协会迹象。所有支票的大量均已设定为p<使用IBM SPSS数据,版本二十和22(IBM Corporation,Armonk,NY,Undiors)进行了0.05和分析。

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