净游戏成瘾是隶属于各种不利结果

心理后果包括下一步:牺牲真正的生活方式关系,其他消遣追求,休息,做就业,学校教育,社会化和协会,33-40对游戏的痴迷,缺乏实习生的互动,四十一缺乏焦点,33,四十两次侵略和敌意,四十二,43张力,33个功能失调,33,44,45次衡量讲义成就,38,46个口头记忆的问题,47个,剩下的孤独良好,低于孤独。令人难以置疑另外,在许多实验中已经发现了八种心理后果。这些睡眠问题,41,四十七个癫痫发作,四十九和心身问题.33这种广泛的清单表明 สล็อตออนไลน์ 这种净游戏问题需要非常认真地拍摄,因为它们能够在许多手段中对那些负面的人产生影响。互联网博彩习惯实际上是一种行为困境,这些行为困境已经被分类和规定了各种方法。如Gri​​ffiths所概述,13个生物理体过程导致上瘾的发展,如全世界网络游戏成瘾,包括随后的元素。要从开始,行动是突出的(该人员专注于游戏)。第二,个人使用行为以修改他们的情绪(即,游戏用于逃避真相或使兴奋的感觉)。第三,容忍发展(个人需求越来越多地感受到完全相同的效果)。第四,在停止行为时暂停撤离迹象(当被阻止享受时,该人感到焦虑,沮丧,令人烦躁)。第五,人际关系和个人冲突因行动而发展(该人有浪漫关系,工作和爱好的问题,禁欲不足)。最终,在停止行为后,个体钻机复发(它们重新调整游戏).13

最近,对互联网游戏习惯的调查

除了质量之外,每个金额都大。关于游戏习惯的探索再次达到1983年,当时第一个报告表明视频游戏成瘾是学生困难.17此后很快就是由Shothon,18印刷的游戏依赖性的主要实证研究,取决于年轻人的自我报告声称他们在在线游戏中“迷上”的男游戏玩家。缺乏用于评估游戏依赖性的标准化心动测量装置的早期科学研究.19即使是这样,研究20表明自我研究与标准化行动相关。接下来,从那时起,在20世纪90年代开始,在开始评估游戏习惯的情况下,根据从第3和第四版的诊断和统计手册中规定的病理赌博标准(DSM).21在使用确切的临床照片的同时,不存在相同的,病态赌博和异常游戏,有些人认为利用病理赌博的诊断条件,以便诊断病理游戏只能进入未强迫使用和关注而不是真正的精神病理学.22 2000年代,在网络视频游戏中增长,即使是网络游戏依赖的实验,也会出现了众所周知的。因此,没有接受异常游戏,因此与行为的侮辱可以增加习惯的速度和有问题的习惯在某种方式。下一个发展问题,专门的补救中心和包裹恰好在欧洲建立(包括德国华美州的行为上瘾的门诊诊所。

全球全球网络游戏成瘾的实验新千年

普遍存在的估计估计范围大幅且德国25,26〜50%的0.2%的范围为韩国青少年的0.27估计的这种差异是由于各种概念化,各种测量仪器,除了应用的不同的截止细节之外。更多地,不同的构造(“净游戏依赖”,“依赖性”,“问题”和“异常享用”)计算在许多样本(幼儿,青少年,游戏玩家)和文化中计算。对于大多数科学研究来说,已经应用了自我体验,这使得潜在分析中的可信度和有效性地置于第28期的潜在分析。然而,研究20表示自我预后与依赖的标准化行动相关,这表明该人的挑战概念可以是相当精确。在世界各地的东南亚国家,互联网博彩习惯的破坏性影响领导了各国政府和福祉治疗提供者认真考虑问题,并建立一系列控制和缓解问题的举措。在韩国,在线游戏习惯被视为社区福祉的重大担忧,29岁且高达24%的儿童被诊断出患有净习惯的儿童都在住院.30在日本,政府承认通过该政府承认遵守审查的问题从事沃尔韦斯群体的人从技术人员脱落时有助于从Web和游戏依赖的人们挣扎的地方,已经引发了“禁食阵营”的发展.31已经指出,在线市场的渗透率和社会接受游戏,游戏困难的患病率的普遍性,32部分概述了世界各地东南亚国家报告的普遍普遍收费。除此之外,是否存在卓越的理由,以考虑社会内部过度游戏的接受程度较低,越来越大的痛苦(不相当少)游戏玩家在参与活动内部的专业知识,可能会加强挑战概念。

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