无论如何,相对相对数量的研究已经检查了连接

在细胞比赛依赖和心理健康成果之间。这是因为到了这一点,因此不需要针对细胞娱乐依赖性制作的测量。在文献中,有问题的移动电影游戏被描述为客户在蜂窝在线游戏中强烈依赖的现象,不能支持始终享受比较长时间(5)。在线游戏功能障碍的早期实验(IGD)通常以桌面笔记本电脑或计算机确定的线路游戏成瘾而常见。然而,最新调查表明,只有合理的相关性 เกมส์คาสิโนออนไลน์到 不同种类的在线习惯(6)。最重要的是,即使细胞视频游戏习惯与互联网娱乐习惯在互联网娱乐习惯上有一些相似之处,仍然存在明显的差异。特别是,蜂窝视频游戏的特征在于可移植性,即时性和可访问性(7),这可能提高上瘾行为设计的可能性,因此,更强烈的心理健康状况。随着蜂窝技术的快速增强,许多功能桌面个人计算机被转移到iPad和智能手机等蜂窝产品,这是活动应用的局面。 Cell Movie Video Games咨询借助于在线蜂窝设备通过一个或多游戏玩家播放的游戏标题。这些在线游戏在没有成本下载时特别喜欢(例如,“免费游戏”,这恰好没有成本,而是潜在客户支付增加的职能)(1)。最新的中国网络网络信息和事实中心’S(CNNIC)报告暴露了换行线游戏的移动费用已经取得了9.Six%和青少年是主要用户团队(二)。与大多数培养片段相比,由于其心理和发展特征,易于易于在线连接的依赖,并且在线与可运输系统的易于访问,以及细胞游戏的积极期望(三)。

游戏动机的添加效果已与抑郁有关

该指数除以典型的偏差,其中-ONSD是少数心理迹象或症状的截止地点,+一个SD是许多精神上的指示的衰减,以及中间组被分类为水合A.中等肌肉症状和症状。我们创建了一种二分的变量,少数往培养基或症状(= 0),许多迹象和症状(= 1)。被Pearson的Chi-Sq进行了分析了普及的知识。我们雇用了Spearman的rho来确定年龄之间的相关性,性交,BMI,体育锻炼,妈妈和爸爸的交付国家,SES,游戏时间,游戏动机和抑郁,肌肉骨骼和心身迹象。 Cramer的V习惯于分析名义信息。多元二元逻辑回归分析采用平日和周末,游戏的动机以及与抑郁,肌肉骨骼和心身迹象的关系进行调查。要检查游戏和时间花费游戏的动机的合并结果,还通过结合各种动机进行了一些不同的6象限产品,以便组合游戏的每种动机(高中乐趣/社交和小型令人兴奋/社交;下介质客户/地位的欲望/站立和大量需求;低级逃逸和大逃生)与所有3次时间消耗游戏(≤TWOH,>2–5 h, and >5 h)。在三个独立的单变量分类二元逻辑回归中分析了6象状的设计,调整为年龄,性交,BMI,体育活动,妈妈和爸爸的开始,以及SES调查抑郁症,肌肉骨骼和心理迹象的关联。在P处建立所有支票的许多金额<0.05,分析与IBM SPSS数字,变型20和22(IBM Corporation,Armonk,Ny,USA)一起使用。

分开定期每月或每周游戏量

每天游戏时数(时间使用的游戏时间),因为它看起来可符合这些步骤与整体健康变量有所不同。花时间与抑郁,肌肉骨骼和心理症状有关。然而,在多元分析中,没有针对游戏频率确定的关联,支持我们的预期,根据游戏时间计算,可以发现不同的结果和不利影响。我们分类为不参与非参与的个人,并自表IV和Andv.v中的参考以来利用此团队。在工作日游戏玩家中确定了抑郁症,肌肉骨骼和心理迹象和症状的最高概率,并且在周末游戏玩家中显而易见,表明工作日和周末游戏应该在将来的调查中分开。在这些因素之间不区分可能导致假的结论,这可能部分明确了以前分析的矛盾结果。此外,在过去的矛盾和幸福变量的矛盾结论中,游戏和游戏时间的混合结果很少被调查。抑郁症,肌肉骨骼和心理上的最高可能性位于平日球员,特别是为高逃生而发挥的人动机并花了异常的时间游戏(即每天游戏超过5小时)。此外,在受到积极动机驱动的人们中,时间使用的游戏与生病幸福有关的时间价值,而在足够的动机之外,花费足够的动机,则支出游戏不太重要。

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