前报告认为游戏

每天几个以上超过五个小时的持续时间似乎提高了不利影响的机会(十六岁);我们的结论肯定得到了支持。与关于博彩和肌肉骨骼指示的时间的关系的可能解释可以是连续的游戏时期,导致持续的肌肉压力,没有时间恢复。即使在异常的游戏时间提高了游戏相关困难的数量,也是关于游戏动机的关系范围。作为一个例子,时间花费游戏和不适的整体健康之间的隶属关系在表现出享受/社会动机的球员中显然不那么明显。此外,为主要逃避和需求/常设动机而发挥的人经历了抑郁症,肌肉骨骼的最佳概率, 855bet 和心理迹象和症状,随着时间的推移占据了较小的变异。重要的是要承认,在非常匹配的情况下承认这一主要参与’T基本上导致对游戏玩家的日常生活(26,41)有害影响。无论什么形式或某种行动,即使是这样,它看起来很合理于,如果在一个动作上投入了大量时间(即,游戏),则其他物品可以访问更少的时间。在前面的检查中,我们确定了太多的游戏可能需要对学校工作,睡眠,与家人和朋友的关系以及其他休闲活动的影响(26)。在前一个分析中,我们还发现了令人愉快/社会动机的游戏可能实际上减少了不利影响的机会(26)。随后的这些发现,我们建议游戏时间真的不应该被用作游戏行为的麻烦的单一措施,但在使用游戏的动机时相当在一起。

净游戏依赖:最近的观点

在2000年代期间,在净游戏中,即使正在出现全球网络游戏习惯,概述了异常游戏,普遍存在和附属威胁组件的不利影响,即使研究了众所周知的冠军。在东南亚,美国和欧洲的专业治疗设施制度展示了专业援助的发展。有人认为,只有通过了解净游戏的魅力,其上下文和神经生物学的相关性可以全面认可在线游戏依赖的现象。本综述的目的是在互联网在线游戏的大规模魅力,互联网游戏成瘾以及相关的神经影像研究结果以及相关的神经影像研究结果以及相关的神经影像研究结果以及相关的神经影像研究结果以及相关的神经影像研究结果以及相关的神经影像研究结果以及相关的神经影像研究结果以及相关的神经影像研究结果以及相关的神经影像研究结果方面提供了对目前的观点的看法。通过美国精神病学联盟采用的最新诊断框架。所引用的研究表明,个人的背景是标志着涉及异常游戏和游戏习惯的分界线的重要因素,并且游戏背景可以取决于他们的生活方式困境和游戏口味来实现球员的具体价值。此外,文化背景主要是主要的,主要是因为它将游戏玩家嵌入了一个共同的信仰和程序的社区中,赋予他们的游戏具有具体的含义。引用的神经影像学研究指出,全球网络游戏依赖性与其他成瘾者共享相似性,以及物质依赖,分子,神经速率和行为程度。对现有来说,对现有的了解互联网游戏依赖性的现有观点来自紊乱框架。网络游戏成瘾诊断的许多益处都在整个调查中加入可靠性,人们的退役,有效的治疗方案的增长,以及为一般公共健康治疗和保险政策提供者创造激励。这里采用的整体策略不仅突出了证明网络游戏成瘾和建立初步预后的神经生物学相关性的实证分析,并强调了对博彩相关的意思,背景和程序的不必要了解的要求。

简介:万维网游戏的群众景点

互联网游戏真的是一个蓬勃发展的市场。 2012年,多亿人发挥了电脑视频游戏,这促使计算机游戏界的八%扩张在相同的日历年中。市场调查公司最近的一份报告Niko Associates估计了中华民国在线游戏行业2013年的120亿美元.TWO大型多人在线游戏(MMOS)提供了与各种其他玩家一起享有的可能性,并且可能被游戏信息和参与者知识所确定的。匈牙利一级游戏玩家4,374名匈牙利人的潜在研究数据(91%男性,意味着21±6十年)表示可能是最杰出的MMOS正在参与游戏标题,第1人或女射击者,真正的时间策略,以及其他游戏冠军.3第一款人MMO射击游戏标题取决于人才主要是因为它们需要奇妙的反应时间和焦点,而竞争对手是这些游戏标题的关键方面。在真正的MMO系统游戏标题中,游戏玩家组织团队,建立他们的专业知识,并享受体育中的位置。所有年龄团队的绝大多数(八十八个人%)成员都是斯堪的纳维亚的种族,属于你的中等SES配偶和儿童跟踪记录(书桌i)。抑郁症,肌肉骨骼和心身迹象和症状最终比男士们更广泛地普遍存在。在男孩们中,10.Sven%在平日的日常游戏中使用大于5小时,两倍于周末每天花费超过五小时游戏(19.3%)。女性花费比男孩更少的时间游戏。

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